Có lẽ là cách dễ nhất để mô tả Spelunky là của nó (loại) như La Mulana đáp ứng Nethack - mỗi khi bạn chơi các cấp, các mặt hàng, quái vật, và vân vân, tất cả đều được procedurally tạo ra. Địa hình bị phá hủy và có khá một vài cách mà các yếu tố trò chơi khác nhau có thể tương tác với nhau. Mục tiêu của tôi là tạo ra một nền tảng trò chơi có nhịp độ nhanh mà đã có các loại căng thẳng, lại playability, và đa dạng của một roguelike. Trong roguelikes, các trò chơi kể về câu chuyện, và tôi muốn cho Spelunky rằng loại cảm giác ... nhưng làm cho người chơi dựa vào phản xạ của họ chứ không phải là bộ não của họ (hoặc kiến thức về những gì 50 tỷ phím lệnh làm!).
là gì mới trong phiên bản này:
Phiên bản 1.1 bổ sung thêm một ông chủ người nước ngoài để các biên tập viên cấp và tên người bán hàng nhiều hơn, cũng như thay đổi bổ sung
Bình luận không